Mito #2: El diseño de UX se trata de usabilidad

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Diseñar para la experiencia del usuario tiene mucho más que hacer que un producto sea utilizable. La usabilidad permite a las personas cumplir fácilmente sus objetivos. El diseño de UX abarca más que eso, se trata de brindar a las personas una experiencia deliciosa y significativa.

Un buen diseño es placentero, cuidadosamente diseñado, te hace feliz y te sumerge. Piensa en los juegos, generalmente tienen estas características. O piense en el iPhone que hace que incluso las fallas "sean más agradables que tener éxito en un Blackberry".

Un buen diseño es placentero y seductor:

"En este punto de la evolución del diseño de la experiencia, la satisfacción debería ser la norma, y l placer debería ser el objetivo" - dice Stephen Anderson.

"La experiencia del usuario no es como la usabilidad, se trata de sentimientos. El objetivo aquí es crear felicidad. Desea que las personas se sientan felices antes, durante y después de haber usado su producto. [...] Concéntrese en hacer que sea fácil ser feliz, y la usabilidad, la experiencia del usuario y la grandeza vendrán por sí solas ".  The Battle Between Usability and User-Experience

"Mostrar personalidad en su aplicación, sitio web o marca puede ser una manera muy poderosa para que su audiencia identifique y se identifique con usted. La gente quiere conectarse con personas reales y con demasiada frecuencia olvidamos que las empresas son simplemente colecciones de personas ". - Emotional Interface Design: The Gateway to Passionate Users

Andy Budd muestra muchos ejemplos sobre cómo seducir a los usuarios en la web (es decir, mostrar testimonios y su popularidad, ser gracioso, misterioso, etc.) - video

Aunque se hizo popular recientemente, el término "interfaz seductora" fue acuñado por primera vez en 1994 por Microsoft e incluso discutido por el gurú de la usabilidad Jakob Nielsen en 1996 -Seductive User Interfaces 

 

Un buen diseño es lúdico:

Las buenas experiencias son atractivas. Algunas veces significa hacer las cosas difíciles y sacrificar la facilidad de uso. "Todos hablamos de facilidad de uso y facilidad de uso, pero ¿es posible ir demasiado lejos? La respuesta realmente depende del contexto, pero sí, es posible hacer algo tan fácil que pierda valor ". - Can you have too much ease-of-use?

"Los cerebros aman el juego. Encuentre la manera de traer más juegos (o al menos una sensación de juego) a la vida de alguien, y puede terminar con un fan ". - Creating playful users…


Un buen diseño te lleva al flujo: 

En el estado de flujo "las personas a menudo experimentan intensa concentración y sentimientos de placer, junto con un rendimiento máximo. Las horas pasan en lo que parecen minutos ". Trevor van Gorp explica cómo diseñar para el flujo. - Design for Emotion and Flow


La experta en usabilidad Dana Chisnell dice que un buen diseño no solo elimina la frustración, los productos deben evocar emociones positivas, ser reflexivos y lograr que los usuarios se sientan absorbidos por la experiencia (como en Netflix o TripIt.com). - Beyond Frustration: Three levels of happy design


Un producto bien diseñado tiene un significado para el usuario:

Los productos significativos tienen un significado personal y resuenan con las necesidades de las personas, concuerdan con sus valores. Pocas empresas pueden alcanzar este nivel, "los productos pueden ser hermosos y utilizables, pero carecen de significado" - Stephen P. Anderson

"El significado es la conexión más profunda que puede hacer con su audiencia / usuario / cliente. El significado se establece entre las personas, entre las personas y los objetos, las personas y los lugares, etc., y es la parte más profunda de esas conexiones invisibles. " - Designing for Meaningful Experience – Nathan Shedroff