Inmersión Total, la nueva VR

El mercado de realidad virtual se siente como el mercado de reproductores de música a finales de los 90 (pre-iPod) o el mercado de tabletas a finales de los 2000 (antes del iPad). Los avances tecnológicos están en todas partes. Pequeñas startups y grandes compañías están lanzando dispositivos. El objetivo de todos es el mismo: crear una experiencia de realidad virtual más inmersiva. Cuanto más nos perdamos en los mundos de realidad virtual, más nos gustará la experiencia.

Desde esa creencia, podemos ver una serie de tendencias...

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1. Los cables de anclaje son los peores. 

Ahora mismo son un mal necesario para algunos poderosos sistemas de realidad virtual (como Oculus). Pero los sistemas de realidad virtual completamente móviles están mejorando todo el tiempo, y en noviembre, HTC Vive lanzó el primer sistema de realidad virtual sin cables.
El Sulon Q aún no lanzado, por ejemplo, también promete una experiencia sin ataduras. Toda la potencia de procesamiento está integrada en el dispositivo, no requiere PC.
Con el tiempo, todos los mejores dispositivos de realidad virtual se ejecutarán sin cables.

 

2. Las PC van a quedar atrás para dispositivos móviles.

A medida que la potencia de procesamiento se empaqueta en el VR, la necesidad de PC de alta gama disminuirá.
En este momento, VR está causando un pequeño repunte en las ventas de hardware para los fabricantes de PC. Pero en unos pocos años, se quedarán atrás, nuevamente, tal como lo estaban cuando ocurrió la revolución móvil.
Esta vez, sin embargo, es la comunidad de juegos de alta gama la que se mudará a los nuevos dispositivos móviles, eliminando las pocas razones restantes para tener una PC de escritorio de alta gama.

 

3. Tacto, gusto y olfato siguen faltando por completo

En este momento, la realidad virtual es básicamente solo vista y sonido. Para cumplir su promesa de permitirle sumergirse por completo en un mundo de realidad virtual, la RV necesita nuestros cinco sentidos. Eso significa que los diseñadores (eventualmente) tendrán que conquistar el tacto, el gusto y el olfato.
Esto es mucho más difícil que recrear la vista y el sonido, por supuesto. Requerirá que los diseñadores creen algo parecido a los guantes hápticos y trajes del cuerpo de Ready Player One, o (la opción más extrema) para conectar directamente a nuestro cerebro - estilo Matrix.

 

4. Más que solo hardware, queremos lo alto.

La experiencia del iPod incluía iTunes, una biblioteca / tienda que no se parecía a nada que cualquier otro reproductor de música en el mercado pudiera ofrecer en ese momento.
Steve Jobs nos prometió "1,000 canciones en nuestros bolsillos". La tecnología fue un desafío, por supuesto. Pero las innumerables horas de negociación con las discográficas son lo que realmente hizo posible el proyecto. Ningún simple dispositivo de hardware (por sí mismo) podría haber sido tan exitoso como el iPod. Apple tuvo éxito porque rediseñó la experiencia completa de comprar y escuchar música, incluida la compra de la música en sí misma.

via m|nervo